Parece que en el olimpo de los videojuegos, el néctar y la ambrosía no son gratuitos. Naughty Dog, ese estudio que nos ha regalado joyas cinematográficas y experiencias que nos dejan pegados al sofá, vuelve a estar en el centro de la diana. No es por un tráiler deslumbrante ni por un nuevo récord de ventas, sino por el fantasma que parece no querer abandonar sus oficinas: el temido crunch. Las recientes acusaciones sobre el desarrollo de su misterioso y esperado título, Intergalactic: The Heretic Project, han levantado ampollas en una industria que ya no está dispuesta a mirar hacia otro lado cuando se habla de la salud de sus trabajadores.
El precio de la perfección: ¿Se repite la historia?
No es la primera vez que el estudio liderado por Neil Druckmann se ve envuelto en este tipo de polémicas. Todos recordamos el demoledor informe de Kotaku publicado por Jason Schreier en marzo de 2020, donde se detallaban jornadas de 12 horas y fines de semana sacrificados para terminar The Last of Us Part II. En aquel momento, la narrativa oficial fue que el estudio aprendería de sus errores.
Sin embargo, las nuevas informaciones sugieren que con Intergalactic: The Heretic Project, la presión por alcanzar un nivel visual sin precedentes en la actual generación de PlayStation está pasando factura. Es la eterna lucha entre la ambición creativa y la ética laboral; queremos juegos perfectos, pero ¿a qué coste personal para quienes pican el código y diseñan cada textura?
Como comunicador y amante de este medio, me duele ver que el talento se queme de esta manera. No podemos seguir celebrando los GOTY si los cimientos de esos trofeos están construidos sobre el agotamiento extremo de los desarrolladores. La excelencia no debería ser sinónimo de explotación, y parece que en Santa Mónica la lección no ha terminado de calar.
Datos que no podemos ignorar
Para entender la gravedad del asunto, hay que mirar las cifras y los hechos. En primer lugar, The Last of Us Part II logró vender más de 10 millones de copias hasta junio de 2022, un éxito rotundo que, paradójicamente, valida ante los ejecutivos que «el método funciona». Este éxito comercial a menudo sirve como escudo contra las críticas por las condiciones de trabajo.
En segundo lugar, debemos recordar las declaraciones de Evan Wells, copresidente del estudio, quien en 2021 admitió que el estudio no tenía una solución mágica para el crunch, alegando que la pasión de los empleados a veces les empujaba a trabajar de más. Una explicación que, sinceramente, suena a excusa barata en una industria que factura miles de millones.
Finalmente, el escrutinio actual sobre Intergalactic: The Heretic Project nace de filtraciones internas que apuntan a una rotación de personal inusualmente alta. Cuando los veteranos abandonan el barco en mitad de un proyecto de esta magnitud, es que algo huele a quemado en la sala de máquinas, y no es precisamente el hardware de los servidores.
¿Es posible un Naughty Dog sin ‘Crunch’?
La gran pregunta que nos hacemos todos es si un juego con el sello de calidad de Naughty Dog puede existir sin exprimir a su plantilla. Estudios como Insomniac Games han demostrado que se pueden lanzar títulos de primer nivel manteniendo un equilibrio saludable, lo que deja a los «perros traviesos» en una posición muy comprometida y algo anticuada.
Me gustaría pensar que Intergalactic: The Heretic Project será el juego que rompa la maldición, pero el escepticismo es ahora mismo mi mejor amigo. Si queremos una industria madura, debemos exigir que la magia que vemos en pantalla no sea el resultado de un truco de prestidigitación que oculta ojeras y vidas personales rotas. Queremos viajar por el espacio en su nuevo juego, pero no a costa de la salud mental de nadie.

