Lo sabíamos. En el fondo de nuestro corazón gamer, todos sentíamos que tanto silencio no podía traer nada especialmente impecable. Tras casi una década de espera, Metroid Prime 4: Beyond aterrizó en nuestras consolas hace apenas unos meses, y aunque la crítica lo trató con respeto, el sentimiento general fue de «esto pudo ser mucho más». Hoy, 27 de diciembre de 2025, Nintendo ha roto su habitual hermetismo. En una entrevista que ya está incendiando los foros de Reddit, la directiva ha admitido que el «tortuoso desarrollo» del título afectó directamente al producto final. No es una sorpresa, pero duele leerlo de forma oficial.
El peso de un reinicio que nunca se superó
Recordemos que la pesadilla empezó en 2019, cuando Shinya Takahashi nos pidió perdón en aquel video viral y anunció que el trabajo hecho hasta entonces no cumplía los estándares. Se descartó lo hecho por Bandai Namco y se le entregó el muerto a Retro Studios. El problema es que reconstruir desde las cenizas no siempre garantiza un fénix. El equipo original de los primeros Prime ya no estaba completo en Austin, y las dificultades para adaptar el motor R4 Engine a las nuevas capacidades de hardware generaron cuellos de botella técnicos que se notan en cada rincón del mapeado actual.
Un motor gráfico al límite y costuras a la vista
Si has jugado a Metroid Prime 4, habrás notado que el diseño de niveles se siente extrañamente fragmentado. Según fuentes internas, el equipo tuvo que «recortar» ambiciones sistémicas para mantener una tasa de frames estable. La transición entre la generación anterior y la actual dejó al juego en un limbo técnico incómodo.La atmósfera está ahí, claro, porque Samus es icónica, pero la interactividad de los entornos no llega al nivel de lo visto en otros triple A de este año. La propia Nintendo reconoce ahora que las constantes iteraciones forzaron a desechar mecánicas de exploración que habrían revolucionado la saga.

¿Demasiadas manos en el timón?
Cuando un proyecto dura tanto, la visión creativa tiende a diluirse. Lo que comenzó como un proyecto para la Switch original terminó siendo un título puente que intentó servir a dos amos. Esa dualidad es lo que ha provocado que la recepción final sea, en el mejor de los casos, notable, pero lejos del sobresaliente que la marca Metroid Prime exige.La admisión de Nintendo es un ejercicio de honestidad brutal que pocas veces vemos en la industria de Kioto. Admitir que el desarrollo fue tortuoso es, básicamente, confesar que el juego que tenemos en las manos es el resultado de un control de daños, no de una visión artística plena.

El futuro de Samus tras el golpe de realidad
A pesar de todo, Metroid Prime 4 ha logrado ventas razonables, impulsadas más por la nostalgia y el hambre de la comunidad que por su propia innovación. Pero seamos sinceros: la franquicia no puede permitirse otro ciclo de desarrollo de ocho años que termine en una admisión de «lo sentimos, fue difícil». Si algo nos enseña este 2025 es que el nombre de una saga no es un escudo infinito contra una gestión de proyecto deficiente. Retro Studios hizo lo que pudo con lo que tenía, pero las cicatrices del desarrollo son visibles en cada textura y en cada decisión de diseño conservadora.

