Hablemos de mundos nuevos y valientes. No, esperad, no me refiero (todavía) al MMO de Amazon. Pienso en algo como Final Fantasy VI: Brave New World. Para quien no lo conozca, es una modificación hecha por fans que rediseña de arriba abajo un clásico atemporal. Un proyecto que nace del amor, del profundo entendimiento de qué hacía grande al original y de la osadía de querer llevarlo más allá. Es un «mundo nuevo y valiente» construido sobre unos cimientos legendarios. Y luego tenemos a Amazon, el titán del comercio electrónico, que con una billetera casi infinita decidió que también quería su propio «mundo nuevo». El problema, como hemos visto con el tiempo, es que cuando intentas construir un mundo desde cero sin entender los cimientos, corres el riesgo de que todo se te venga abajo. Y vaya si temblaron las paredes.
La entrada de Amazon en el desarrollo de videojuegos AAA fue recibida con una mezcla de hype y escepticismo. Por un lado, tenían recursos casi ilimitados; por otro, la historia nos ha enseñado que el dinero no compra el alma. Y su historial previo no era precisamente para tirar cohetes.
El Gigante con Pies de Barro: Los Primeros Tropiezos
Antes de que la isla de Aeternum apareciera en nuestros mapas, Amazon ya había dado varios palos de ciego. Proyectos cancelados como Intensity y Nova, que buscaban replicar el éxito de gigantes como League of Legends y Fortnite, demostraron una peligrosa falta de identidad. La estrategia parecía ser «mira lo que funciona y cópialo», un enfoque que rara vez da sus frutos en una industria que, aunque no lo parezca, premia la originalidad.
Crucible y el Arte de Desaparecer
El primer gran aviso llegó con Crucible. Anunciado en 2016 y lanzado en mayo de 2020, este hero shooter fue un fracaso tan rápido como estrepitoso. Con una recepción tibia y cifras de jugadores bajísimas, Amazon tomó una decisión insólita: devolver el juego a una fase de beta cerrada apenas un mes después de su lanzamiento. No sirvió de nada. En octubre de ese mismo año, se anunció la cancelación definitiva del desarrollo. Crucible no fue solo un juego fallido, fue una humillación pública que evidenció una gestión de proyecto caótica y una desconexión total con lo que la comunidad de jugadores esperaba.
New World: La Conquista que se Quedó en la Orilla
Y entonces llegó New World. La gran esperanza blanca. Un MMORPG ambicioso que prometía un mundo vivo, facciones en guerra y una experiencia sandbox como pocas. Y, seamos sinceros, el lanzamiento fue una locura.
Un Lanzamiento de Récord… y una Caída en Picado
En septiembre de 2021, New World explotó. Con casi un millón de jugadores simultáneos, las colas para entrar a los servidores eran kilométricas y Twitch ardía con directos desde Aeternum. Parecía que, por fin, Amazon lo había conseguido. Habían encontrado su gallina de los huevos de oro. Pero el espejismo duró poco.
Los problemas no tardaron en aflorar. Una economía rota por exploits, bugs que rompían el juego y una alarmante falta de contenido endgame provocaron un éxodo masivo de jugadores. En pocos meses, ese millón de almas se había reducido a una fracción, dejando una sensación de desolación en muchos servidores. El hype inicial se había desvanecido, dejando al descubierto un esqueleto jugable con muy poca carne.
Un Mundo Precioso, pero ¿Vacío?
No me malinterpretéis, Aeternum es un mundo precioso. El diseño artístico y sonoro es, sencillamente, espectacular. El problema es que esa belleza escondía un diseño de misiones anclado en el pasado: ve al punto A, mata a X enemigos, recoge Y objetos y vuelve al punto B. Una y otra y otra vez. El grind se convertía en el protagonista absoluto, y sin un contenido endgame robusto que justificara el esfuerzo, la motivación se desplomaba.
Además, el juego sufrió una grave crisis de identidad. Concebido inicialmente como un MMO de supervivencia con un fuerte componente PvP, los cambios de última hora para atraer a un público más amplio descafeinaron la propuesta. El resultado fue un híbrido que no contentaba ni a los amantes del PvP más hardcore ni a los que buscaban una experiencia PvE rica y profunda.
El ‘Toque’ Amazon: ¿Se Puede Comprar un Alma Gamer?
El caso de Amazon Games es un claro ejemplo de que una visión corporativa centrada en métricas y en replicar éxitos ajenos está destinada al fracaso en el mundo del videojuego. No puedes aplicar la misma lógica con la que vendes libros o aspiradoras al desarrollo de una experiencia artística e interactiva. Faltaba corazón, faltaba riesgo, faltaba esa chispa que convierte un producto en una pasión.
Es curioso ver el contraste con Lost Ark. Publicado por Amazon en Occidente, el juego de Smilegate RPG fue un éxito rotundo. ¿La diferencia clave? Amazon actuó como publicadora, no como desarrolladora interna. Apoyaron un producto que ya tenía una visión clara y una base de jugadores sólida en otras regiones. Esto demuestra que saben cómo mover un juego, pero les cuesta horrores crearlo.
El Futuro es… ¿un MMORPG de El Señor de los Anillos?
Ahora, Amazon Games vuelve a la carga con la madre de todas las licencias: un nuevo MMO de El Señor de los Anillos, desarrollado por el mismo estudio de New World. La ironía es casi poética. Tras el tropiezo en Aeternum, se atreven con la Tierra Media. Es una apuesta a doble o nada. Tienen la oportunidad de aplicar todo lo aprendido, de respetar el material original y de crear el MMO que los fans de Tolkien llevan años soñando.
Pero la sombra de la duda es alargada. ¿Volverán a tropezar con la misma piedra? ¿Primará la visión corporativa sobre la creativa? La cancelación de su anterior intento de MMO sobre este universo por disputas con Tencent no augura nada bueno. El futuro de los AAA de Amazon pende de un hilo, y ese hilo lo sujeta un Anillo Único. Esperemos que no se les caiga.

