El Legado de la Casa Más Vieja: Un Viaje a lo Inesperado
El Control original fue, para muchos de nosotros, una auténtica revelación. No solo nos sumergió en la Federal Bureau of Control (FBC), una agencia secreta que lidia con fenómenos paranaturales, sino que nos lanzó de cabeza a la Casa Más Vieja, un edificio brutalista que es, en sí mismo, un personaje más del juego. Su arquitectura cambiante, sus susurros constantes y esa sensación de que cada esquina escondía un secreto, hicieron de la exploración una delicia perturbadora.
Y luego estaba Jesse Faden. Nuestra Directora. Una protagonista con un arco de personaje fascinante, que pasó de buscar respuestas a ser la única esperanza contra la invasión del Hiss. Sus poderes telequinéticos eran una gozada, permitiéndonos destrozar el entorno de formas que pocos juegos han logrado. Era una mezcla perfecta de misterio lovecraftiano, acción desenfrenada y una narrativa fragmentada que te obligaba a leer cada documento y escuchar cada grabación para armar el puzle.
Honestamente, Remedy nos dejó con la boca abierta. Pocos juegos logran ese equilibrio entre una jugabilidad sólida, una historia intrigante y una atmósfera tan palpable que casi podías oler el hormigón mojado y el misterio. El listón, amigos, está por las nubes.

Dylan Faden al Mando: ¿Un Nuevo Director o Algo Más Oscuro?
Aquí es donde la cosa se pone picante. La elección de Dylan Faden como protagonista de Control Resonant es un movimiento valiente y, para qué negarlo, arriesgado. Dylan no es un personaje cualquiera; es el hermano de Jesse, y su historia está intrínsecamente ligada a la del Hiss. Lo vimos pasar de ser una víctima catatónica a un huésped de la entidad, con unos poderes que, aunque latentes, daban auténtico pavor. ¿Significa esto que jugaremos con un personaje que ya está corrupto o que lucha constantemente contra esa influencia?
Imaginad las posibilidades. Si Jesse representaba la resistencia y la adaptación, Dylan podría ser el Control desde las sombras, un antihéroe que debe usar sus habilidades inherentes al Hiss para combatirlo. Esto podría llevar a una jugabilidad más oscura, quizás con mecánicas que impliquen el control de las mentes o la manipulación del entorno de formas más sutiles (o brutalmente obvias, ¡que para eso es Remedy!).
Personalmente, creo que esta decisión abre un abanico narrativo brutal. ¿Veremos la Casa Más Vieja desde una perspectiva diferente, quizás más interna, más perturbadora? ¿Exploraremos los rincones más oscuros de la FBC, aquellos que Jesse, como Directora, tal vez no pudo o no quiso tocar? Mis expectativas son altas para ver cómo Remedy maneja esta dualidad de poder y corrupción.
El Sello de Remedy: Narrativa, Ambiente y Puzzles Mentales
Remedy no es una desarrolladora cualquiera. Son los magos de la narrativa retorcida, los arquitectos de atmósferas densas y los maestros en mezclar acción con una buena dosis de drama psicológico. Desde los monólogos internos de Max Payne hasta la oscuridad literaria de Alan Wake, pasando por los dilemas temporales de Quantum Break, siempre han sabido cómo contar una historia que te engancha y te hace pensar.
Su capacidad para crear un universo coherente, aunque surrealista, donde cada detalle cuenta, es algo digno de aplauso. No se trata solo de disparos y explosiones (que también, y qué bien lo hacen), sino de construir una mitología, unos personajes con peso y unas preguntas que te rondan la cabeza mucho después de apagar la consola. ¿Recordáis los episodios de Night Springs en Alan Wake? ¿O los diarios del Dr. Darling en Control? Esa es la salsa secreta de Remedy.
Con Control Resonant, espero que profundicen aún más en esa vertiente. Que nos hagan dudar de lo que es real, que nos presenten personajes moralmente ambiguos y que, sobre todo, mantengan esa identidad visual y sonora tan característica. Porque, seamos sinceros, el audio de Control era una maravilla, ¿verdad? Esas voces del Hiss… *escalofriante*.

Expectativas y Algún Que Otro «Por Favor, No la Liéis»
Mis esperanzas para Control Resonant son estratosféricas. Quiero más de esa acción fluida y esos poderes espectaculares, pero con un giro que se sienta fresco y justificado para Dylan Faden. También espero una narrativa que no se quede solo en «más de lo mismo», sino que explore nuevas facetas de la FBC y del universo de Control. Que nos sorprendan, que nos hagan decir «¡¿Pero qué demonios acaba de pasar?!» al menos un par de veces por hora.
Pero también tengo mis miedos, claro. La sombra de la primera entrega es larga, y el riesgo de caer en la repetición o de que el protagonista no esté a la altura es real. Que no nos quiten esa sensación de exploración no lineal, que no simplifiquen el lore, que no sacrifiquen la atmósfera por un mundo abierto genérico. ¡Remedy, confío en vosotros, no me hagáis sacar el lanzador de microondas real!
En definitiva, Control Resonant tiene todo el potencial para ser una secuela digna y, quizás, incluso superior al original. Con Dylan Faden al frente, el universo de Control se abre a nuevas posibilidades narrativas y jugables que, si se ejecutan con la maestría de Remedy, nos dejarán pegados a la pantalla. Solo el tiempo dirá si la Casa Más Vieja nos vuelve a atrapar en sus pasillos cambiantes.

