Seamos sinceros, ¿recuerdas ese escalofrío de anticipación que nos prometían los The Game Awards? ¿Esa promesa del «último gran anuncio» que cerraría la gala? Pues bien, ese anuncio fue Highguard. Y lo que siguió fue un descenso a los infiernos del hype que ni el mismísimo Lucifer podría haber orquestado con tanta maestría.Un juego de veteranos de la industria, concebido para dominar el género, ha tropezado con una ola de críticas tan potente que su lanzamiento es ya un caso de estudio en la toxicidad (y la justificación) de la comunidad. En Vitalgamer, desgranamos la crónica de una muerte anunciada… o al menos, de un lanzamiento catastrófico.
El Escenario del Desastre: TGA y el ‘Odio Prematuro’
Corrían los primeros días de diciembre de 2025. The Game Awards, la cita ineludible de la industria, llegaba a su fin. Geoff Keighley anunciaba el broche de oro, y allí estaba: Highguard. Un tráiler de jugabilidad que, en lugar de encender la mecha del hype, desató una tormenta de «no me gusta».Los números no mienten. El tráiler oficial en YouTube de The Game Awards acumuló 5.400 «no me gusta» frente a unos escasos 652 «me gusta». Una resubida por IGN fue aún peor: 16.000 «no me gusta» y apenas 2.200 «me gusta». Un recibimiento gélido que pocos habrían vaticinado para un juego del «último gran anuncio».Enseguida, los foros de Steam y Reddit se llenaron de debates sobre el «odio prematuro» y la «toxicidad de internet». ¿Era justo destrozar un juego que ni siquiera había salido? Los creadores de contenido se dividían, algunos hablando de «odio forzado» e incluso una supuesta «estrategia de anti-marketing».Wildlight Entertainment, el estudio detrás de Highguard, no es cualquier equipo. Sus filas están repletas de ex-desarrolladores de pesos pesados como Apex Legends, Titanfall y Call of Duty. ¿Cómo podía un pedigrí así generar tanta animadversión?El silencio del estudio, tras la revelación, solo alimentó las especulaciones. Algunos lo vieron como arrogancia, otros como una confirmación de que algo no iba bien. Las llamas se avivaron cuando Geoff Keighley, quizás demasiado confiado, publicó en redes sociales que los críticos le «debían una disculpa en 48 horas». Un cebo para el fuego que ya ardía.
La Caída Libre: Lanzamiento y Realidad
Finalmente, el 26 de enero de 2026, Highguard aterrizó. Un free-to-play disponible en PC (Steam), PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Y sí, la gente lo probó. ¡Vaya si lo probó!El juego alcanzó un pico de 97.249 jugadores concurrentes en Steam. Una cifra impresionante para un título nuevo y gratuito. Parecía que, a pesar de todo el ruido, la curiosidad o el morbo habían ganado la batalla. Pero la historia no terminó ahí.

Lo que prometía ser una remontada épica se convirtió en la confirmación de los peores temores. Las reseñas negativas se acumularon sin piedad. El 27 de enero, Highguard ostentaba la temida etiqueta de «Mayormente Negativas» en Steam, con solo un 28% de las 16.500 reseñas siendo positivas. El CEO de Wildlight Entertainment no tuvo más remedio que admitir que la recepción en TGA «no fue la esperada».
¿Qué ha Fallado? Las Críticas al Diseño
Más allá del «odio prematuro», el juego demostró tener problemas de base. Las principales quejas de los «Wardens», los pistoleros arcanos de este shooter de héroes JcJ de incursión, se centran en el diseño de los mapas. Son «demasiado grandes y vacíos» para partidas de 3 contra 3, generando aburridos periodos de inactividad.La fase de recolección de recursos ha sido calificada de «aburrida», y la diferenciación entre los 8 personajes jugables, con solo dos habilidades por personaje, se antoja insuficiente. Para ser un hero shooter, la profundidad de sus héroes brilla por su ausencia.

Por si fuera poco, el lanzamiento no estuvo exento de problemas técnicos, con dificultades para acceder a los servidores y un rendimiento que dejaba mucho que desear. Unreal Engine puede ser potente, pero no hace milagros sin una buena optimización.
La Monetización Tóxica y la Fatiga del Género
Pero el golpe de gracia para Highguard ha venido por su «diseño de juego tóxico» relacionado con la monetización. Los jugadores han señalado la presencia de múltiples monedas, una tienda rotativa que activa el temido FOMO (Fear Of Missing Out), precios que te obligan a comprar más moneda de la que necesitas y limitaciones en la obtención de moneda gratuita. Un modelo depredador en un mercado ya saturado.En un contexto más amplio, Highguard parece ser una víctima más de la «fatiga del género». Los hero shooters y los juegos como servicio en vivo ya no sorprenden. Los jugadores buscan innovación, y este título, con 5 mapas, 6 tipos de base y 10 armas, ha sido percibido como «genérico y soso».

Actualmente, SteamDB reporta menos de 11.000 jugadores concurrentes, con un pico en las últimas 24 horas de apenas 19.296. Una caída vertiginosa desde sus casi 100.000 iniciales. Los desarrolladores han reconocido la dura batalla que tienen por delante y han prometido ambiciosos planes de contenido futuro. Pero la pregunta es: ¿habrá alguien que aún quiera jugar a Highguard? Solo el tiempo (y una reformulación drástica) lo dirá.

